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Drush [par Isandar aka Wulfila] |
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Catégorie : Stratégies |
Ajouté le : lundi, 05 décembre, 2005 - 00:15:50 |
Auteur : WOTC_MasterMind |
Lectures : 1839 |
Note : Non évalué [ Evaluer ]
| POST DE RoXoR_Wulfila sur l'AF le 20 novembre 2004 Lien: Forum de l'AF ==============================
Dans un précédant tropic qui fut malheureusement clôturé nous avions évoqué le dark rush. Trop dure pour certain (trop peux de replay ?), cette tactique reste minoritaire face au flush à dominante hunnique d?autant plus qu?elle reste le plus souvent réservé aux précolombiens.
En partant de mon dernier BO maya et des réflexions qui ont permit sa création je vais essayer de vous montrer qu?il est possible de démocratiser le drush à beaucoup plus de civilisations que l?on le pense au premier abord.
Avant j?utilisais le BO de Seven_Mozart et je jouais aztèque. Je ne faisais que une à deux archeries et peu d?archers car je préférais pik+GA. Mais bon pour moi les aztèque ça ######e trop à l?imp., ou, pour ne pas polémiquer on va dire qu?ils ne correspondent pas à mon type de jeux pour les raisons suivante :
- ils n?ont pas d?hallebardiers, certes il ont leur TU qui les rend plus polyvalent (doux euphémisme) mais il reste carrément limité contre les dadas, ceux contre qui ils doivent initialement lutter.
- ils n?ont pas les ups de vie des bâtiments. Je trouve ça scandaleux même les huns l?ont et on se demande pourquoi. Il est universellement reconnut que les huns étaient de grands bâtisseurs. Personnellement ce up (et le suivant) sont important à l?imp, quand les bâtiments commence à se multiplier et les trebs à apparaître. Quand on connaît l?importance des mines d?or pour un aztèque on comprend pourquoi il est regrettable de ne pouvoir booster la vie du forum qui l?a protège.
- avoir des casernes, des ateliers de siège et monastère qui fonctionne 15% plus vite c?est cool mais à l?imp. les bonnes unités aztèques coûte pas mal d?or (pour les ups et les sortir) et on en a pas mal dépensé avant?Arabie ce n?est pas la Californie, point d?eldorado juste du sable chaud.
Bref je suis revenue à mon premier amour précolombien : les mayas (le seul défaut que je leurs trouvaient été l?extrême lenteur de sortie des GA, pour un château basée sur l?infanterie c?était pas ça?). J?ai modifié le BO de Mozart suite à plusieurs réflexions personnelle et une recherche de meilleures solutions économiques.
Dans un premier temps je décrirai mon nouveau BO maya puis je vous parlerai des maçons ibériques performants à faible coût de main d??uvre ; des échanges sociaux que l?on peut faire dans les bois et enfin je tenterai de répondre à cette question :
Comment ne pas mouiller son slip en attendant l?arrivé aux châteaux et que faire une fois que l?on y est ?
I) Un péon vert qui courait dans l?herbe :
Commençons par rendre à Mozart ce qui appartient à Mozart, son B.O. Grâce à SK_Crow l?interview de Mozart est de nouveau disponible sur le forum des SK avec son BO :
http://shadowkillers.free.fr/forum/index.php?showtopic=51)
Voici ma variante Maya : Loom (métier à tisser) au TC puis faire deux maisons avec deux péons par maisons Début de production des villageois dans le TC et de l'exploration avec le scout Tous les villageois sur des moutons une fois fini* pop 5, sur des moutons pop 6, sur des moutons pop 7, sur des moutons pop 8, construit le camp de bois (de préférence près d'une mine d'or ou de pierre) pop 9, bois foret pop 10, bois foret pop 11, va chercher le premier sanglier pop 12, va sur les moutons pop 13, construit 2 maisons pop 14 moutons pop 15, aides le numéro 13 pour la deuxième maison. A ce moment ils partent faire la caserne chez l'ennemie puis une maison. Construire 5 miliciens pour attaquer l'adversaire**. pop 16, va chercher le deuxième cochon pop 17, va sur le premier sanglier pop 18, moutons pop 19, mine d'or (sans camp je le fais après avoir pausé les deux moulins) pop 20, mine d'or pop 21, fait un moulin à côté des baies pop 22 bois Prendre 4 péons sur les chasseurs/moutons et les envoyer sur les cerfs. Construire un moulin à côté des cerfs avec 1 des 4 chasseurs. Répartir les péons qui sortirons entre les baies (pas plus de 8), fermes et bois. Quand vous sentez vous allez uper mettre 4 péons sur la pierre avec camps.
Un léger palissadage durant le passage surtout pour protéger le bois. Une fois au féodal faire forge + archerie (2 puis 3 des que possible) et sortir quelques piquiers (pas trop sinon on risque de retarder trop le lancement, en générale 2) de la caserne avancé pour le ramenez à la maison. Faire des tours chez soit de préférence sur l'or/pierre, le bois est plus facilement murable et il y a plus de péons pour défendre.
En générale je mets 2 tours sur l'or et une sur la pierre, que je construis les tours avec deux péons. Les mecs des cerfs iront à l'or des que vous aurez lancé le château (normalement les cerfs sont finit).
Une fois le château lancé je fais les ups économique (bois et fermes), les ups (la portée en premiers si j'ai assez d'or) de la forge pour les archers que j'ai commencé à pomper des que j'avais plus de 200 d'or et deux archeries.
* Si je suis le BO de Mozart, je perds +20 de bouf pour deux moutons. Il met 3 péons pour 2 moutons moi 6 pour 1 moutons. Il joue aztèque donc la récolte de bouf est plus lente, avec 3 péons sur un moutons, la rentrée de bouf correspond à la fin du mouton.
** J'essaye de faire la caserne pas trop près de la base adverse pour réduire les chances qu'elle se retrouve murée, mais surtout pour réduire la distance avec ma base pour mes piks au début du féo (ironique n?est-ce pas ?).
J'essaye de trouver les deux mines pierres le plutôt possible avec le scout pour les murer avec un péon. Les miliciens sont envoyés sur le bois. C'est un test, du bluff si il se barre ou si il palissade un peux c'est en partie gagné. Je tente de murer son bois, si le test n'est pas concluant je fonce sur les baies et je surveille les mines d'or. Si un miliciens est bien amoché je l'envoie sur les biches pour les occire, j'envoi tout le mode dessus si le mec joue gogol ou si je lui ait niqué sont bois.
Quand il arrive au féo je ramène tout les blessés à mon forum pour être soigné les autres vont se préparer à défendre mon bois. Si j'arrive à sauver mon scout je le mets en patrouille a proximité de chez moi, il faut impérativement bien surveiller la deuxième mine de pierre ou carrément la murer si elle n'est pas BIEN derrière.
II) J?y vais ou je n?y vais pas ? :
Il existe plusieurs types de drush. Ceux qui m?intéressent sont au nombre de 3 :
- base militaire chez soit - base militaire à l'avant construit par 2 Péons : -avec murage systématique des ressources ennemies -sans murage des ressources ennemies
a) On est si bien chez soit :
Il y a de quelques mois de cela Siryl qui pratiquait un drush similaire au drush de Mozart avec les mayas m?a dit qu?il n?allait plus faire sa caserne chez l?adversaire mais plutôt chez lui, car il perdait trop de ressources en envoyant des Péons vers l?avant.
Un péon qui se bat est un péon qui ne récolte pas. De cette vérité le drush est née. On aurait pus aussi dire un péon qui marche ne récolte pas, c?est une perte pour l?économie.
Quel intérêt à un joueur à se retrouver avec virtuellement 2 Péons de retard ?
Envoyer deux Péons à l?avant pour le drush peut avoir deux causes soit augmenter la force de frappe de son armée soit la volonté de murer les ressources ennemies.
Partir avec ses villageois est donc un parie, on sacrifie son économie pour handicaper l?adversaire, envoyer les deux Péons pour se battre correspond à une augmentation de 33% de la force de frappe du drusheur pour une perte de deux villageois. Il faut donc faire perdre à l?ennemie au moins deux Péons ET un temps de travail correspondant au trajet de nos Péons*. Chose qui devient ardu quand l?adversaire sait se défendre.
Alors je me pause cette question pourquoi ne pas carrément faire la caserne chez soit pour ne pas perdre en capacité de récolte tout en faisant deux miliciens de plus pour assurer la puissance de frappe ?
Deux miliciens supplémentaires coûte 650vs (voir ici =>http://www.jeux-strategie.com/age/article.asp?numero_article=662).
Donc si j?ai bien compris le système (ce qui n?est pas garantie) il faut Faire 650 divisé par 2 qui correspond au nombre de Péons que l?on redivise par 60 pour une conversion en minutes afin d?obtenir le temps.
Il faut donc environ 5min40 pour que les deux Péons aient amortie le coup de production des deux miliciens. En partant du principe que les Péons parte au plus tard à 5.25 et que l?on lance le féodal en 13minute on a largement le temps d?amortir les deux miliciens sans ralentir le lancement du féodal.
D?où cette conclusion :
SI ON NE COMPTE PAS MURER CHEZ L?ENNEMIE IL EST PREFERABLE DE FAIRE DEUX MILICIENS SUPPLEMENTAIRE PLUTOT QUE D?ENVOYER DEUX PÉONS.
Notons qu?en construisant notre caserne chez lui on risque de se la faire murer. D?où l?intérêt de la faire un peux en retrait. Mais même en retrait on risque de pleurer si les piks qui en sortiront au féodal mettent trop de temps à revenir protéger notre base. Ils seront vulnérables durant leur déplacement, que se soit contre les loups ou les unités adverses. Si elle se trouve sur la route de ses péons parti en forward chez vous, il faudra peut de temps pour qu?elle se retrouve muré et que vous perdriez sa capacité de production.
* Je pars du principe que le coût des miliciens est amorti quand on arrive au féodal, on a plus de Péons qu?en avait l?adversaire lorsque celui-ci l?a développé. Voir l?article sur le drush d?Ostelen
classe.gif La fin de la bulle spéculative dans l?immobilier :
On a vue que monter avec ses Péons chez l?ennemie était plus handicapant qu?autre chose si on ne compte pas murer ses mines. Maintenant pausons-nous la question suivante :
Le murage systématique des mines adverse est-il intéressant ?
Je me suis toujours dis : « OUI bien sure, je vais bien l?avoir ce con il pourra pas sortir ses dada et ses archers ower vs mes pauvre piquiers. »
Mais quand j'ai commencé à le pratiquer je me suis retrouvé face à plusieurs problèmes :
Tout d?abord l'exploration, en plus de devoir trouver toutes mes ressources rapidement, je devais trouver l'adversaire, toutes ses mines et ressources et ses lieux de productions. Mon scout ne devait absolument pas chômer.* Ce scoutage intensif avait des conséquences sur mon armée. Le scout n'était pas souvent là quand je faisais mes premiers raids, tout comme mes Péons. Ces mêmes Péons qui ne récoltaient pas dépensait une quantité importante de bois pour murer les mines.
Il ne restait donc plus que les 5 miliciens soit 50% de la force de frappe disponible.
J?ai souvent perdu sans réellement comprendre pourquoi. Je pensai avoir bien réussit mon drush, en butant plusieurs de ses Péons et en n?en perdant pas, ou moins. Mais je me faisais écraser par une économie supérieure. J?ai donc fait quelques tests pour y voir plus claire :
Le but de ces tests était de déterminer qu?elle était le coût du murage des mines. J?ai généré plusieurs arabia en tout visible et j?ai chronométré en combien de temps deux Péons traversaient la map pour faire la caserne (on reste dans l?optique du drush) et murer les mines (3 d?or et 2 de pierre).
Ils leurs faut entre 8min 25sec et 11min 19sec pour réaliser ces actions, cette différence de temps est surtout dû à la disposition des mines adverses. Avec les espagnoles le temps vari entre 6min 30sec et 7min 32sec.
Le coût en bois des palissades est en moyenne de 493 on descend à 246 avec les mayas. On peut considérer les deux Péons comme des pertes sèches au point de vue économique auquel on rajouterait les 493 de bois (on ne compte pas la caserne, c?est évident).
Après ces quelques chiffres on se demande pourquoi se donner tant de mal, car on ne pourra empêcher l'adversaire de faire des archers. Néanmoins on peut limiter les dégâts en l'empêchant de faire des tours. Les mines de pierre supplémentaire sont rares, celles de base ne sont qu'au nombre de deux, cela reste donc tout à fait possible. Le priver de pierre l'empêche non seulement de faire un pompe tower mais surtout de venir trusher en représailles.
Si il ne trouve pas de pierre ailleurs il sera obliger de faire un marché pour boomer si on l?a forcé à faire une tour chez lui.
Apres ces tests on peut donc déduire que le murage des mines demande pas mal de temps et d?attention, hors dans un drush celle-ci est mobiliser par les miliciens. Aussi le murage des mines demande pas mal de skill pour être finit dans les temps. Celui-ci devra être réalisé de manière à ce que les mines les plus proche de l?adversaire et de l?Axe soit muré en premier. Car à moins de jouer les espagnoles l?adversaire sera à tout les coup au féodales avant que vous ailler fini votre opération fort coûteuse.
Personnellement il est préférable de ne procéder à un murage systématique qu?avec les espagnoles ou les mayas plus marginalement avec les aztèques, mongols et coréens pour leurs explorations. Reste à savoir à quel point vous êtes joueur. Même Darys pense que ces Freecelerie ne sont pas efficace et nous complique la tache, ça reste quand même bien marrant de les faire.
*Les coréens pourraient être intéressant pour trouver les mines et libérer le scout grâce à leurs villageois et leurs super ligne de mire.
III Devine qui vient dîner ce soir ? :
a) Un scout ennemi dans la ville :
Si on caricature le jeu précolombien on se dit que les deux grosses tactiques de ces civ. sont le drush et le fast. Un parano, ou un joueur expérimenté (c?est pareil, non ?), aura donc tendance à se murer préventivement, pour mettre un vent au drusheur. Si il a affaire à une autre civ, sauf peut être les celtes, il sera moins sur ses gardes. Toutefois certains indices peuvent mettre la puce à l?oreille, comme la présence de mineurs d?or avec ou sans camp à l?age sombre avant la 8eme minute (après on peut penser à des hommes d?arme ou des archers). Un autre indice essentiel que m?a fait remarquer Darys c?est qu?un drusheur fait son moulin très tard, (japonais power ?). Evidemment les maisons en milieu de map vers la 5-6ème minutes font tâches et donne le tempo.
classe.gif le Dilemme :
Concernant la cible prioritaire des miliciens au sombre, il existe plusieurs points de vue.
Voici des propos de Mozart :
?You are supposed to go first on his food and gold supply NOT WOOD. Since to counter drush people would use archers and scouts, so go on his bushes or deer or gold first!?
Traduction approximative pour les Chacaux* :
« Vous êtes censé aller d'abord sur sa récolte de nourriture et d'or PAS LE BOIS. Puisque pour contrer le drush on emploie les archers et les scouts, aussi allez sur ses baies ou cerfs et l?or en premiers ! »
Ceux-ci contraste avec ce qui est écrit la :
http://www.jeux-strategie.com/age/article....ero_article=377
On peut expliquer cette différence de point de vue entre Ostelen et Mozart par la date d?écriture des deux textes :
Ostelen a écrit en 2001, et parle d?un patch qui fera bénéficier les aztèques d?un métier à tisser gratos. Il fait référence au patch 1.0c qui transforma le scout en l?unité reine du féo (http://www.jeux-strategie.com/age/article.asp?numero_article=379) en le boostant et en rendant le piquier encore plus fragile (il est tout à fait logique de bonifié une unité anti-archers contre les piquiers !).
Un point que ne soulève ni Mozart ni Ostelen c?est que les Péons sur les baies et l?or sont les plus vulnérable de part leur nombre. Il est plus facile de forcer l?adversaire à quitter son moulin que son camp de bûcherons ce qui facilite le murage de celui-ci. Si il est attaqué sur son bois il aura plus tendance à se défendre plutôt que de fuir ce qui est préjudiciable pour la santé des miliciens.
J?ai expliqué mon point de vue dans la première partie où je trouve un consensus
* Private Joke
IV) Le « flottement » du féodal :
Mozart le gère en faisant des piquiers et en commencent sa production d?archers dès que possible. Il renforce sa position sur son or grâce à une tour (et le plus souvent ses bâtiments du féodale.
a) La fin des deux tours :
Jusqu?à présent je mettais deux tours qui se couvraient mutuellement financé par 4 (si aztèque) et 5 (autre civ.) péons sur la pierre sans camp de mineurs. Les piquiers restaient indispensables contre les scouts.
Le hic de ces deux options défensives à base de tours c?est qu?arrivé au château on a soit besoin d?un marché pour avoir de la pierre soit de miner à nouveau la pierre.
Pourquoi ne pas carrément miner la pierre avec camp de pierre ?
Certes la on se retrouve avec une économie un peu plus serré mais ça vaut le coup. La pause des archeries supplémentaire est ralentie par la dépense de 100 de bois pour le camp de mineur et des 4 péons qui vont travailler dessus. Ce ralentissement sera compensé par la pause rapide de 3 tours à l?arrivée au féodal (la dernière devant attendre légèrement avant d?être construite). Cette option permet d?assurer un boom plus aisé et éventuellement d?envisager la pause d?un château pour sortir des UU.
Ce camp de mineur permet aussi de faire bosser les péons qui se trouve devant (si on choisit d?en avoir et si on décide de ne pas les rapatrier après que l?arrivé au féodale de l?ennemie) en construisant une tour supplémentaire derrière le bois de notre cher ami. Chose que l?on ne pouvait se permettre avant si on misait sur un passage au castle rapide plutôt qu?une guerre total au féodale. Si l?on joue coréen cette tour peut occupé des unités un moment : l?up gratuit augmente de 50% les point de vie de la tour. WaZa_Bady kif les teutons pour le drush je pense pas que se soit seulement pour les fermes bonifiées. Je me trompe ? Y a bien une histoire de tours derrière ?
A ce stade on commence à s?apercevoir que l?on a pas mal de bâtiments dépôts : 2 moulins, 2 camps de mineurs, 2 camps de bois, soit 300 de bois d?économisé pour un jap !!!
D?un autre coté les tours sont un peut longue à construire, moi j?y met deux pélos, pour pas trop être ralentie dans mon économie tout en me garantissant un temps de construction correct.
Temps de construction, temps de constructions?J?ai déjà aborder cela non ? Ha oui nos chers maçons ibériques ! Reparlons un peux d?eux :
Si l?on construit ces trois tours avec toujours deux péons mais cette fois espagnole on gagnera 41secondes de récolte. De même la ville sera plus vite protégée du contre l?ennemie, ce qui n?est pas négligeable dans cet instant clef.
classe.gif Précisions sur les deux types de tours :
1) La tour « standard » :
Je pense que certain vont être surpris par les chiffres qui vont sortir. Bien que l?on connaisse les performances de Pyc_Hawk avec ses teutons je n?ai jamais lu d?article décrivant l?incidence des péons en garnisons dans l?augmentation des dégâts des tours.
Donc voici un petit tableau : http://www.clan-wcf.fr.st/tabeau_tours.html
On avait déjà lancé sur ce forum le débat sur l?utilité des tours après le féodales. Pers je n?en vois pas trop hormis dans des situations tirées par les cheveux. Mais je pense que faire le premier up des tours est judicieux si on a construit un nombre important de tours. Comme je l?ai dit avec les coréens le premier up augmente la vie de celles-ci de 50% ce qui n?est pas négligeable. Cela ne coûte pas de pierre et les transformes en mini forum. De manière générale on les a crée chez soit au féodal pour protéger certaine zones économique leurs utilité diminue donc avec le temps car les ressources qu?elles protégeaient disparaissent (je pense au bois et aux mines). Leurs meilleurs recyclage et de faire l?up pour les transformer en forums artificiels et de leurs adjoindre des fermes et un moulin. Le dernier up quand à lui est à mon goût du gâchis à mois de jouer teutons, byzantins ou britanniques pour leurs bonus respectifs.
A noter que les archers dans les tours donne les mêmes bonus que les péons mais que les titis sont si ridicule qu?il ne faut pas les mettre sauf pour les soigner.
2) La tour bombarde :
Ceux qui ne jouent pas michi ou BF vont apprendre quelques trucs sur ce bâtiment qu?ils ne font jamais ou presque. J?ai longtemps pensé que les tours bombardes Turcs et Coréennes se valaient sur la portée :
- les coréens ont un bonus de +2 de portée de leurs tours - les turcs ont artillerie qui donnent à leurs tours bombarde une portée de +2
Oui mais voila le bonus coréens ne s?applique pas à la tour bombarde ! On a l?up de tour gratuit si on fait chimie mais le bonus de portée ne les concerne pas !
- Donc les tours Turcs sont les seuls à tirer à 10 cases (8+2) ?
En fait toutes les tours le peuvent ! Un magnifique bug du jeu, les up de porté des flèches concerne aussi la portée des tours bombarde. Résultat les bombarde tir toute au minimum à 10, d?autre à 11 et celle des turcs à 13? On comprend mieux pourquoi on n?en veut pas sur michi.
Voici un petit classement des meilleurs civ. tours bombarde :
1 Turcs 2 Bys pour leurs PV malgré le fait qu?ils n?ont pas la grue à poulie 3 Espagnole grâce à leurs super péons vie et temps de construction 3 Chinois et coréens (en termes d?efficacité sinon les coréens est la civ. qui peut le plus rapidement avoir des tours bombarde à l?imp., pour le moindre coût) 4 Teutons bon derniers car ils n?ont pas le dernier up de forge
V) A l?age des châteaux :
Il est difficile de dire ce qui peut se passer cela dépend trop du contre de votre adversaire au féodal. Et de vos choix/possibilités pour vos bâtiments militaires.
1) Avec les précolombiens :
a) Full archers
Avantages :
- Ne coûte pas de bouf, ne coûte que de l?or et du bois, le boom est facilité par ce faible investissement - Les archers du château massacre toutes les unités du féodale. - Sa production reste lente sauf après son up en fantassins à arc.
Inconvénients :
- Ca fait de belles crêpes vs les onagres - C?est lent - Ils doivent être nombreux pour être efficace et contrer les dadas
classe.gif Infanterie
Si on mise sur un pompe infanterie il vaut mieux avoir fait sa caserne chez soit car on y perdrait beaucoup au château à en refaire une. Si toutefois elle est à l?avant et qu?elle est encor opérationnel elle servira à nouveau de base avancée où l?on pourra stocker des GA avant de les envoyer à l?assaut. Si elle est seulement murée ou pourra y faire les ups d?infanterie, faible compensation je vous l?accorde.
Le mixe GA/pik à pour inconvénient de demander trois ressources différentes : l?or, la bouf et le bois. De plus on ne peut pas masser De GA avant le château et comme je l?ai déjà dit ils sont longs à sortir. Bien évidemment il faudra arrêter d?en produire une fois que l?adversaire sera arrivé au castle pour commencer le pompe piquier*. Faire du piquier implique une stratégie défensive tout en maintenant un boom soutenu. Dans cette optique je pense que les moines sont très efficaces, les chevaliers se déplacement plus vite qu?eux il vous faut une unité capable de les inquiéter dans votre base, et ailleurs. Un moine sous un forum c?est très marrant ça convertit et sa rentre aussitôt dès que le danger approche.
* penser à réaffecter les péons qui sont à l?or, en laisser que 3 ou 4.
2) Avec les autres civilisations :
Avec les civilisations d?infanteries on serait plus tenté de suivre l?exemple précédant mais rien n?empêche de préférer autre chose. Pour les autres civilisations tous les choix reste possible, archers, infanteries, dadas, Toutefois la production de dadas risque d?être assez limité et ne seront pas forcement très efficace contre une forte troupe d?archers. L?arme de siège devra donc être utilisée (ne pas hésiter avec aztèques*, coréens et celtes qui ont un bonus).
*évidemment ils auront du mal à sortir des dadas mais c?était pour rappeler que leur bonus de 15% de production était valable pour toutes les unités de combat
3) Les Unités Uniques :
Avec un féodal basé sur la tower défense on se retrouve avec pas mal de pierre ont peut même envisager la pause d?un château en défense (deux avec les Francs ?). Cette investissement, coûteux et lent à construire (sauf avec les espagnoles) peut être compensé par son UU, à condition que celle-ci ne soit pas trop chère et soit polyvalente
Pour cette option on retrouve donc : les mayas, les chinois, les bretons, les celtes et les francs En plus chère mais plus rapide en déplacement on a les conquistadors et les mangudaïs (qui sont précis à plus de 95% contrairement aux archers de dadas normaux sans bague de pouce).
Le cataphracte est apte à niquer toutes les unités du féodale même upés mais reste un peux lent à sortir, de plus le jeux des byz. n?incite pas au drush. Le huskarl fera des merveilles face aux archers ennemies mais son pire ennemie reste la cavalerie.
Conclusion :
Il est vrai que mes théories laisse une grande place aux défenses statiques qui ne constituent pas la panacée en matière de défense. Mais elles feront un bon appui pour le peu d?unités produites au féodal et une bonne cache pour les péons.
WOTC_SirVincXV si tu aimes l?état d?esprit du drush : fonce ! C?est très dure tu es prévenu et ça te demandera du travail. Mais il faut jouer comme on aime, le drush c?est une solution pour éviter la féowar. Tu peux le jouer avec toutes les civ, tu t?en sortiras plus facilement en drushant avec Turc quand flushant et même si tu perd tu pourra dire j?ai mis la pression en premier lol.
Je remercie Darys, SK_Crow, Siryl et tout les WcF pour m?avoir conseillé lors de la rédaction de ce texte.
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